Bilan :
Le jeu correspond bien au cahier des charges donc l'objectif est atteint. Ce projet m'a permis de connaître un nouveau langage de programmation Python que je trouve vraiment très intéressant. C'est un langage multi-plateformes gratuit qui tourne sur les environnements Unix, Windows, MacOS, ... Il peut être utilisé de manière procédurale ou orientée objet. Son gros point fort est sa lisibilité. En effet, la syntaxe de Python est compréhensible par tous, notamment pour des projets avec plusieurs élèves. De plus, de nombreux forums sont dédiés à ce langage et les membres sont très réactifs aux différentes questions posées. Aussi, je pense que Python est un langage qui se prète bien à l'enseignement de la programmation dans le cadre de l'ISN .

Développements possibles :
- Ajouter un bouton "règle du jeu" qui explique le fonctionnement du jeu.
- Ajouter un "high score" en fonction du nombre de cases restantes ou du temps mis pour tout remplir.
- Proposer une ou des solutions (méthode de Warnsdorff).
- Demander la taille de l'échiquier : 5x5, 6x6, 7x7, 8x8...
- Ajouter un bouton "précédent" pour revenir en arrière.
- Modifier le jeu pour avoir 2 joueurs, chacun ayant son cavalier à déplacer à tour de rôle. Le premier qui est bloqué a perdu.
- Ajouter des sons ou des musiques (déplacement, début, fin).
- Mettre le projet sur le playstore d'Android afin de pouvoir y jouer sur un téléphone portable.